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第40节(第1页)

在黄思博的理解中,配角的台词是表现剧情、表现人物性格的关键因素。

本身就已经只有一个配角了,还不能说话、没有台词,这……难不成整个游戏是哑剧?

包旭考虑了一下:“嗯……没办法,这是妥协的结果,如果让小女孩说话,那么我们还要找专人配音,还要给小女孩的模型调口型,工作量不小。”

“而且,我觉得小女孩不说话也不影响剧情,我们可以用很多种方式来展现。”

“比如,她的行为、眼神、动作等等。”

“如果是一个哑巴人物的话,小女孩是最佳形象。”

“这个小女孩的存在,主要是有两方面的作用。”

“第一,她是一种心灵上的慰藉和调剂。玩家们在整个游戏过程中都是和丧尸、雇佣兵战斗,这个小女孩就像是黑暗中的一束光,可以调节玩家的情绪,让游戏不会完全陷入‘突突突’的单调情绪中。”

“第二,她可以参与一些解谜玩法。国外很多大厂的单机游戏都有类似的做法,就是让玩家和某个NPC进行解谜互动。我们可以做一些这样的关卡:正门被锁住,旁边有一个狭窄的通风管道,小女孩正好可以爬过去帮主角开门。”

“这样一来,不管是从情感上考虑还是从实际的帮助考虑,小女孩对玩家来说都会非常重要。”

黄思博点点头:“嗯,听起来不错!不过我有个问题,故事背景怎么设定呢?末世题材吗?这个世界观里面必须得同时融入丧尸、小女孩和雇佣兵,还得合理,不能牵强。”

包旭在鬼画符一样的打印纸上面一划:“这就涉及到第二点了,场景。”

“有个前提,就是场景必须要可以复用,假设我们要制作3小时的剧情体验,一般的国外单机大作会提供三四种完全不同、风格迥异的游戏场景,这对我们来说太难了。”

“我想的是,故事发生在海上的一座大型要塞中,某个邪恶的跨国公司在这里进行病毒实验,他们的目标是用病毒将雇佣兵改造成不知疲倦的强大战士。”

“这样一来,主角在剧情模式全程的目标就是从这座大型要塞中杀出来,从最底层杀到最顶层,并最终逃离。玩家们看到的所有场景都是要塞内部的‘秘密基地’风格就可以了。”

“我们可以有很多办法来区分关卡,比如怪物的变化、场景的细微调整等等。同样都是‘秘密基地’风格,我们稍微加一点贴图改一改,就可以细分出不同的场景。”

“比如,一些场景被病毒污染,墙体和地面都是各种病毒造成的锈迹斑斑、血肉粘稠的效果;一些场景保持着要塞的原状,只是变得一片狼藉;有些场景中雇佣兵用重火力清理丧尸,所以有严重的破损……”

“同一种场景,我们可以做出来三四种效果,直接就可以解决游戏中所有的场景需求。”

黄思博摩挲着下巴:“嗯,这个点子确实不错!不过,既然是邪恶跨国公司的海上基地,为什么会有一个小女孩?”

“这个很好解释。”包旭说道,“小女孩身上携带着特殊的抗体,所以被跨国公司抓来做试验。试验的过程张,小女孩失去了说话的能力。”

“妙啊!”

黄思博灵光一闪:“而且,这个设定好像还可以延伸。我觉得可以这么做:小女孩的血液可以帮主角免疫病毒,比如玩家不小心被丧尸抓伤、咬伤,小女孩就会主动用针管采血帮主角治愈。”

“好主意!”包旭也觉得这个想法不错,“这样一来,小女孩对玩家来说就更重要了!每次采血都可以加深玩家和小女孩的感情,而且随着采血次数的过多,小女孩会变得虚弱、行动缓慢,为了不让小女孩受苦,玩家就必须提高自己的技术、更好地解决敌人,这也是增加玩家沉浸感的一种方式!”

在两个人头脑风暴的过程中,许多游戏内容被快速敲定。

游戏发生在一个海上的秘密要塞,主角是一名东方的特种兵,潜入基地进行调查,不料正好赶上病毒爆发。

主角必须不断地从敌人手中缴获枪械,击败源源不断的丧尸和雇佣兵,从海上要塞的最底层一直杀到最顶层并逃离。

在逃离的过程中,主角遇到一个不能说话的小女孩,这个小女孩成了他必须活着逃出去的理由。

而整个剧情模式,就是围绕着主角和这个小女孩展开的。

整个剧情并不复杂,但内容却一点也不单调!

虽然游戏中只有小女孩这一个配角,但只要做好了,给玩家留下的印象绝对比十个龙套配角都要更深刻!

黄思博不停地在电脑的文档上记录。

回头看了看整个文档,黄思博甚至有些震惊。

这么完美的解决方案!

这就是包旭几个小时构思的结果?

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