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让玩家自己做游戏的主意一出,会议室陷入了一片诡异的沉默。
大多数人的想法都写在脸上,宛如一张张现成的表情包。有的是牛逼jg,有的是还有这种好事jg,有的是我倒要看看你又要搞些什么骚操作jg。
老策划不在其列。
这些日子来,他跟歌斐都很忙,顾不上相互添堵,双方一直相安无事,关系也有所缓和。但这不代表他能容忍歌斐在这种有大领导参加的重要会议上当面拆他的台。
他的眉毛深深地皱了起来,不悦道“想改怎么不趁早提方案都定了,临时又推翻,大家之前的活岂不是白干”
在正式上会前,k区的严总亲自把过关。如今歌斐临场变卦,他也被打了个措手不及,当即就想驳回言“考虑到时间问题,这块就先不详细讨论了,有意见我们可以会后再商量”
“没事。”龙总反倒挺有兴致,无视掉两个人的反对和眼神暗示,径直示意歌斐,“你接着说。”
歌斐就继续说了下去“现有的内容可以保留一部分,但是玩法要大改。先,我们去掉传统rg利用必做不可的主线任务推动玩家沿着固定的路线向前走的模式,由玩家们自己决定下一步要干什么。是继续看剧情还是去做自己想做的事是固守一处还是探索世界是种田还是战斗是自娱自乐还是与人合作不管选择哪条路,都有东西可以玩,都能获得良好的游戏体验。”
龙总沉吟“你的意思是做成开放世界游戏”
“不只是开放世界。现有的rg总会设定玩家有个与众不同的大佬身份,生来就与芸芸众生不同,因此才肩负着拯救世界的伟大使命。可实际游玩过程中,玩家就像个打工仔,天天帮nc跑腿,扛着摄像机旁观剧情故事。我们要改变这一点,让玩家切身参与到游戏的世界里来。比如某个nc原本会死,但玩家把他救了下来,此时后续的剧情也会随之而改变;又或者某个地方曾经被怪物盘踞,玩家将怪物杀完,那片区域就会成为新的安全区总之,让玩家的行为能够直接或间接地影响世界,影响程度因人因事而异,永久且无法逆转。”
“也就是说,再加上沙盒元素”
“差不多。我们搭建一个大致的世界观,设定好背景,后续的路让玩家自己去走。剧情将不再仅限于别人生了什么事、自己身上曾经生了什么事,玩家大可以出演自己的故事,成为剧情本身。”
“唔”
“此外,传统的职业模式也应该改变,而不是创建角色时就定死了未来的成长方向。完全开放天赋和技能树,只要玩家想学,那就能学会所有职业的所有技能。这样的话,战斗也会更加多元化离得远时拿弓和弩偷伤害,靠近了就拔出刀剑斧锤肉搏,冷不丁还能放个魔法,或者用治疗术给自己加口血。当然,技能也有熟练度之分,全能型选手什么都会一点,但单项能力就比不上偏科的专精选手。”
“有点意思。不过这其实只是取消了每名玩家只能用一种职业的限制,所有技能和攻击途径都还是游戏提前设定好的模板,算不上让玩家自己做游戏吧”
“说得也是,那就再改改。在武器图鉴中事先留出空位,当玩家新现一种可以用做武器的东西,便现场进行鉴定一类的操作,根据实际情况设定好各项属性值,加入武器图鉴。技能也可以沿用这种模式,我们只初级的基础动作,像剑的劈砍、戳刺,玩家可以将基础动作进行组合,明出自己的剑法,至于剑法技能的属性值,比如能打多少伤害、命中率和暴击率有多少,也是等技能出现后再临时鉴定。”
“但这样一来,原有的技能系统也没什么存在的意义了。反正没有特定的模板,全是玩家自创的连招。”
“不能说没有特定的模板,只能说没有官方特定的模板。大部分玩家在现实世界中连菜刀都没摸过,提剑砍怪都有困难,更别说自创什么剑法连招了。这种情况下,少部分有经验的玩家就可以成为技能导师,将自己创造的技能传授给别的玩家。不仅是战斗技能,生活技能也是同理,采集、制药、烹饪、木工、建筑、耕作、锻造等等等等,每个人都可以将自己擅长的事情教给别人,再从别人那里学到新的知识。这样既解决了自由度的问题,又可以进一步提升融入感。”
一人一ai就这么旁若无人地聊了起来。
龙总对外一直维持着沉默寡言的高冷总裁人设,人前说的最多的是“唔”和“嗯”。如今谈起游戏,虽然表情没有很大的波动,但话比平时多了几十倍,谁都听得出她对这个话题兴趣浓厚,井且对此还颇有心得。
再联想到游戏项目组是龙总执意要求组建的传闻
似乎现了什么不得了的真相
大家都惊呆了。
龙总敏锐地注意到气氛的改变,继而意识到自己的霸总人设已经摇摇欲坠,掐停话头,沉默着环顾了会议室一圈。
“歌斐的想法不错,按他说的来做。”她这么说道。
简单的一句话,确立了歌斐的最高决策权。
大老板话,没人敢不听。
原本的策划案被推翻掉一大半,从头重做。
歌斐不是那种只提需求不管实现的主策,冥思苦想了一天,给策划组布置第一个明确的任务全员一起写人设。
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